Joining a club
Interaktive Übungen, um das Gelernte Ihrer Schülerinnen und Schüler zu festigen.
Sich für einen Club nach dem Unterricht anmelden und fragen, wann er stattfindet, in einem Paket mit zwei Seiten: sechs Wörter zum Beschriften (guitar, chess, paintbrush, costume, microphone, trophy), die Wendungen, um zu fragen, ob man mitmachen kann, sich über den Club zu informieren und die Antworten zu verstehen, ein Dialog zum Ergänzen, die Listen-Up!-Folge „Joining a club“ (ein QR-Code auf dem Blatt spielt sie ab) und ein Rollenspiel. Lösungsseite inklusive, in Farbe und in Schwarzweiß. Für A2-, eine Unterrichtsstunde von etwa 50 Minuten.
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Pädagogischer Leitfaden
Ziel & Inhalt
Dieses Paket mit zwei Seiten behandelt eine Alltagssituation: sich für einen Club nach dem Unterricht anmelden und fragen, wann er stattfindet. Die Schülerinnen und Schüler lernen die Wörter (guitar, chess, paintbrush, costume, microphone, trophy) und die Wendungen, um zu fragen, ob man mitmachen kann (Can I join the club?), um sich über den Club zu informieren (When is it? What time does it start? How much does it cost?) und um die Antworten zu verstehen (It's on Thursdays, after school. You must bring your trainers.). Danach hören sie dieselben Wendungen in einem echten Gespräch, in der Listen-Up!-Folge „Joining a club“, und wenden sie selbst in einem Rollenspiel an. Am Ende können sie sich für einen Schulclub anmelden, Tag, Uhrzeit und Preis erfragen und verstehen, was man mitbringen muss.
Didaktischer Leitfaden
Seite 1 führt in die Sprache der Situation ein. Die Schülerinnen und Schüler sprechen über ein Bild (eine Lehrkraft, die zwei Schülern beim Schachspielen in einem Club nach dem Unterricht zusieht), schreiben sechs Wörter unter neue Zeichnungen (das erste ist schon ausgefüllt), lesen einen Kasten mit nützlichen Wendungen (was man sagt oder fragt und was man hört) und ordnen fünf Fragen den passenden Antworten zu. Auf Seite 2 wenden sie die Sprache an. Die Schülerinnen und Schüler ergänzen einen kurzen Dialog mit Wörtern aus einem Kasten (Lucy, die dem Schachclub beitreten möchte) und hören dann die Folge: Sophie und Jamal möchten dem Theaterclub beitreten, aber er wurde von dienstags auf mittwochs verlegt, den Tag von Jamals Klavierstunde. Ein QR-Code auf dem Blatt spielt die Aufnahme auf einem Handy oder Tablet ab, ohne App und ohne Anmeldung. Die Schülerinnen und Schüler kreuzen richtig oder falsch an, hören noch einmal zu, um vier kurze Antworten zu geben, und spielen dann ein Rollenspiel mit den Karten A und B: ein neues Kind an der Schule fragt die Lehrkraft nach dem Fußballclub. Karte B enthält die Information, die Karte A braucht, sodass die Schülerinnen und Schüler nachfragen müssen. Jede Aufgabe beginnt mit einem Beispiel. Seite 1 und der Dialog verwenden andere Namen, Orte und Preise, damit sie keine Antwort der Hörübung verraten. Seite 3 ist der Lösungsschlüssel mit Hinweisen für die Lehrkraft.
Vorgeschlagener Ablauf
- (5 min) Die Schülerinnen und Schüler sehen sich das Bild auf Seite 1 an und sagen, wo die Personen sind und was sie tun.
- (5 min) Die Schülerinnen und Schüler schreiben die Wörter unter die Bilder; anschließend wird gemeinsam kontrolliert.
- (5 min) Die Schülerinnen und Schüler lesen die nützlichen Wendungen zu zweit laut vor: Eine Person fragt, die andere antwortet.
- (5 min) Die Schülerinnen und Schüler ordnen die Fragen den Antworten zu.
- (5 min) Seite 2: Die Schülerinnen und Schüler ergänzen den Dialog mit den Wörtern aus dem Kasten.
- (10 min) Spielen Sie die Folge einmal für richtig oder falsch vor, dann noch einmal für die kurzen Antworten.
- (10 min) Rollenspiel zu zweit mit Karte A und Karte B, danach tauschen die Schülerinnen und Schüler die Karten.
- (5 min) Kontrollieren Sie die Antworten mit Seite 3.
Differenzierung
[S] Vor dem Rollenspiel lesen die Schülerinnen und Schüler die nützlichen Wendungen zu zweit laut vor und behalten Seite 1 beim Spielen vor sich.
[A] Die Schülerinnen und Schüler erfinden ihr eigenes Problem am selben Ort und spielen es ohne die Karten.
Material & Voraussetzungen
Ein Exemplar der Seiten 1 und 2 pro Schülerin und Schüler; schneiden Sie die Rollenkarten auf Seite 2 aus. Seite 3 ist der Lösungsschlüssel: Bewahren Sie sie auf. Um die Folge abzuspielen, scannen die Schülerinnen und Schüler den QR-Code mit einem Handy oder Tablet, oder Sie spielen sie der Klasse über die App vor (Listen Up!, „Joining a club“). Die Schülerinnen und Schüler brauchen die Wochentage, die Uhrzeit und must für Regeln.
Mögliche Anpassungen
- Schwächere Niveaus: Bieten Sie ein abschnittsweises Hören und ergänzende visuelle Hilfen an.
- Fortgeschrittene Niveaus: Regen Sie eine mündliche Zusammenfassung und eine Diskussion auf Englisch zum Thema an.
- Große Gruppen: Organisieren Sie eine Gruppenarbeit mit unterschiedlichen Rollen.
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