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Film de David Fincher sur la fondation de Facebook. Niveau B1, idéal en 3e. Dialogues techniques mais sous-titres EN disponibles. Aborde innovation, ego, ambition, conflits.
Axe culturel, programme officiel
Axe commun 5e/4e/3e : 5 axes sur 6 à traiter
Réponse rapide
L'axe Inventer, innover, créer en 5e, 4e et 3e : grandes inventions anglo-saxonnes (téléphone, internet, smartphones), figures de la Silicon Valley, créateurs artistiques anglophones.
Cadre pédagogique : axe commun cycle 4 (5e/4e/3e), avec une progression A2 → A2+ → B1 (BO n°22 du 29 mai 2025). En 5e on présente brièvement une invention, en 4e on raconte au passé, en 3e on analyse et débat. Activités dominantes : compréhension écrite (biographies d'inventeurs) et expression écrite (mini-biographie, pitch).
L'axe Inventer, innover, créer est l'un des 5 axes communs en 5e, 4e et 3e, BO n°22 du 29 mai 2025. Il valorise la fabrique du nouveau : invention scientifique, innovation technologique, création artistique. Trois actions complémentaires qui jalonnent l'histoire des sociétés anglophones.
Le monde anglophone offre une chronologie d'inventions emblématiques : la machine à vapeur (James Watt), le téléphone (Alexander Graham Bell), l'ampoule (Edison), l'Internet (issu de l'ARPANET américain), le World Wide Web (Tim Berners-Lee, britannique), le smartphone (Steve Jobs et l'iPhone). Côté création artistique, les figures Beatles, Bowie, Banksy, Frida Kahlo (anglophone par diffusion), et plus récemment les start-ups de la Silicon Valley (Google, Apple, Meta) ou les pionnières du jeu vidéo.
Le palier CECRL progresse : A2 en 5e (présenter une invention en 5 phrases, dire qui l'a créée), A2+ en 4e (raconter l'histoire d'une invention au passé), B1 en 3e (analyser l'impact d'une innovation, débattre sur les usages). Activités langagières privilégiées : compréhension écrite (biographies, articles), expression écrite (mini-biographie d'un inventeur), compréhension orale (documentaires).
L'axe est particulièrement riche pour la mise en action concrète : imaginer un objet du futur et le présenter en anglais, créer un poster scientifique sur une invention, écrire le pitch d'une start-up imaginaire en anglais.
Référence officielle : BO n°22 du 29/05/2025 (arrêté du 05/05/2025, MENE2504621A).
Le BO prévoit 3 à 4 objets d’étude par axe : le professeur en choisit librement au moins un à traiter dans l’année selon son projet pédagogique. Pour les élèves, c’est l’angle concret par lequel l’axe « Inventer et créer » va se déployer en classe — autant repérer celui qui revient et s’y ancrer.
De la machine à vapeur (Watt, 1769) au téléphone (Bell, 1876), de l'ampoule (Edison, 1879) à l'antibiotique (Fleming, 1928), de la télévision (Baird, 1925) au World Wide Web (Berners-Lee, 1989). Comprendre la généalogie des inventions et leur impact sur la société. Compétences : compréhension écrite (biographies), expression écrite (frise chronologique commentée).
Steve Jobs, Bill Gates, Mark Zuckerberg, Elon Musk, Sundar Pichai : les figures de l'innovation technologique américaine. Le mythe du garage californien, les start-ups, les unicorns. Mais aussi les controverses (vie privée, fake news, monopoles). Compétences : compréhension orale (interviews TED), expression écrite (pitch de start-up).
Les Beatles (musique pop), David Bowie (réinvention permanente), Banksy (street art), Yayoi Kusama (art contemporain), Spike Lee (cinéma engagé). Comprendre ce qui fait la singularité d'un créateur et comment il/elle innove dans son champ. Compétences : compréhension orale (interviews), expression orale en continu (présentation d'un artiste).
Intelligence artificielle, voitures autonomes, exploration spatiale privée (SpaceX, Virgin Galactic), bioingénierie. Discussion sur les promesses et les risques. Vocabulaire scientifique accessible niveau A2-B1. Compétences : compréhension orale (vidéos TED-Ed), expression orale en interaction (débat « pour ou contre l'IA »).
Les élèves pratiquent l’anglais selon 6 activités langagières : écouter, lire, parler, dialoguer, écrire — plus la médiation (reformuler ce qu’on a compris pour quelqu’un d’autre), nouvelle entrée de la réforme 2025. Voici celles que l’axe « Inventer et créer » sollicite particulièrement en 5e — utile au prof pour calibrer évaluations et tâches finales, utile à l’élève pour repérer ce sur quoi il va être évalué.
Écouter et comprendre un document audio (vidéo, chanson, podcast).
Lire et comprendre un texte (article, légende, document authentique).
Rédiger un texte court (présentation, description, dialogue).
Prendre la parole pour présenter, raconter, expliquer.
Fiches Academy Apprendre prêtes à l’emploi pour traiter l’axe « Inventer et créer » en 5e — grammaire, conjugaison, vocabulaire, traductions et pièges classiques. À projeter en classe ou à ouvrir en autonomie : explication courte, exemple bilingue, piège francophone annoncé.
Les nouveaux programmes placent les documents authentiques (chansons, films, articles, documentaires) au cœur des apprentissages : c’est par eux que la langue prend du sens. Sélection calibrée pour le niveau 5e (palier A2) — à projeter en classe pour amorcer une séquence, à regarder en VOST pour s’immerger sans avoir l’impression de bosser.
Film de David Fincher sur la fondation de Facebook. Niveau B1, idéal en 3e. Dialogues techniques mais sous-titres EN disponibles. Aborde innovation, ego, ambition, conflits.
Vidéo animée 4 min, niveau A2-B1, sous-titres EN. Excellente introduction à l'histoire et au fonctionnement du Web. Adapté 4e/3e.
Film inspiré de l'histoire vraie de Homer Hickam, ado américain qui construit des fusées dans les années 50. Sur l'invention et la passion scientifique. Niveau B1, plutôt 3e.
Document authentique illustré, 10 inventions britanniques avec date, inventeur, impact. Excellent pour la compréhension écrite et la mise en relation chronologique.
Chanson sur l'idée d'imaginer un monde meilleur. Vocabulaire simple, structure poétique. Compréhension orale + ouverture sur création artistique engagée.
Quelques amorces orientées tâche finale dans l’esprit des nouveaux programmes. Pas du clé en main, un point de départ que le professeur adapte à son groupe, ses manuels et la place de l’axe dans sa progression. Pour construire votre propre séquence à partir de cet axe, le sequence-builder ci-dessous vous guide en 4 étapes.
Mini-projet « Inventor wanted » (5e, A2) : chaque élève choisit un inventeur anglo-saxon parmi une liste, prépare une fiche illustrée (qui, quand, quoi, pourquoi c'est important) et présente 1-2 min à l'oral.
Séquence « The story of an invention » (4e, A2+) : par binôme, raconter l'histoire d'une invention en 5 vignettes (origine, prototype, premier usage, diffusion, impact aujourd'hui). Aboutit à une mini-BD en anglais.
Tâche finale « Pitch your invention » (3e, B1) : imaginer un objet ou service innovant et le présenter en 2-3 min façon « shark tank » (problème résolu, solution, public cible, impact). Travaille l'argumentation et la persuasion.
Débat « Is AI a threat or an opportunity? » (3e, B1) : deux équipes, recherche documentaire, débat de 20 min. Aborde un sujet d'actualité avec vocabulaire technologique accessible.
Médiation « Expliquer une invention à un non-anglophone » (4e, A2+) : à partir d'un article anglais court sur une invention récente, traduire en français les points essentiels pour un public francophone.
Pour transformer cette page en plan de classe concret : le sequence-builder vous guide en 4 étapes — choix d’un objet d’étude, sélection d’œuvres, choix des compétences langagières à évaluer, formulation de la tâche finale. Vos élèves partent avec un parcours clair, vous repartez avec une séquence prête à dérouler. Pour ancrer l’axe dans un moment qui rassemble toute la classe, The Big Challenge réunit chaque année 250 000 élèves autour d’un concours d’anglais calibré 5e — un livret-cadeau pour chaque élève, des récompenses pour tous, aucune correction à votre charge.
Le programme officiel d’anglais en 5e couvre 6 axes culturels. Vision complète de l’année pour le prof qui bâtit sa progression, repère utile pour l’élève qui veut savoir ce qui l’attend.
Et après cette fiche ?
Comprendre une règle, c’est 20 % du chemin. PLAY te la fait appliquer dans des situations réelles, à ton rythme, jusqu’à ce qu’elle devienne automatique.
Pratiquer l'axe Inventer, innover, créer en 5e sur PLAYGratuit · Sans inscription · 3 minutes
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